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Guide Ordalie - Hpal vague 30+

2 participants

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Guide Ordalie - Hpal vague 30+ Empty Guide Ordalie - Hpal vague 30+

Message  Nùménor Lun 23 Sep - 9:43

Bonjour à tous !
Ayant moi-même enfin atteins le titre du défi soin, je me suis dit que j'allais vous faire un petit guide pour ce qui n'y sont pas encore parvenus.

( Je ne parle ici que du mode infini, les vagues sont différentes pour les modes bronze / argent / or ).

1/ Principe du défi Heal.
2/ Build
3/ Stratégie.
4/ Conseils.


1/ Principe du défi Heal :

dès que vous lancez le défi, vous aurez 4 autres pnjs avec vous : Oto le protecteur ( guerrier tank ), Scooli le survivant ( chasseur survie ), Ki l'assassin ( voleur assassinat ), Kavan l'arcaniste ( mage arcane ).
La mort d'un seul de ces PNJs ou de vous-même entraînera l’arrêt et l’échec du défi.

Votre groupe sera mit face à des vagues de mobs. Le mode infini se présente sous la forme d'une succession de cycles de 10 vagues. Ces 10 vagues seront toujours les mêmes, mais les mobs gagnent un buff de +1% à tous les dégâts pour chaque nouvelle vague, ce qui rends les cycles de plus en plus difficile.
Chaque vague dure exactement une minute. Vous aurez une pause de 15s après chaque fin de cycle ( vague 10 / 20 / 30 etc …. ) durant laquelle vous aurez la possibilité de regen.

Concernant votre stuff, il est réduit à 463 . Comme pour les défis, les objets légendaires et les bonus de set sont désactivés.
Vous aurez automatiquement tous les buffs raid, ainsi qu'un puits des âmes.


( PATCHS : L'esprit est désormais correctement réduit / La regen entre chaque cycle n'est plus accélérée ).


2/ Build :

Voici les talents et glyphes que j'ai utilisé. Beaucoup d'adaptation sont possible, mais ceux-ci permettent en tout cas de valider le titre Wink:

Talents :

Tiers 1 : Vitesse de la lumière.
Tiers 2 : Point de la justice.
Tiers 3 : Flamme éternelle.
Tiers 4 : Esprit inflexible.
Tiers 5 : Dessein divin.
Tiers 6 : Marteau de lumière.

Glyphes :

Glyphe de divinité ou Glyphe de lumière de l'aube ça dépendait des fois.
Glyphe de main de sacrifice.
Glyphe de protecteur des innocents.
Glyphe de contemplation. ( indispensable ).

Au niveau de la retouche, j'ai essayé avec Esprit > Maîtrise > Hâte > Critique et Maîtrise > Esprit > Hâte > Critique.
Le second me semble plus performant si l'objectif est uniquement la vague 30 car le mana ne descend pas tant que ça sur les premiers cycles.


3 / Stratégie :


A ) Types d'adds :

Commençons par voir les différents adds que vous allez rencontrer lors des 10 vagues de chaque cycle.

Petit éventreur illusoire : simples CACs qui tapotent le tank Wink.

Mande-flamme illusoire : Ces casters incantent des boules de feu, des explosions pyrotechnique ( uniquement pour les Grands Mande-flamme illusoire ) et des invocations de lave. Les pyros font beaucoup de dégâts, et c'est pire encore lorsqu'ils sont buff.
L'invocation de lave est une canalisation qui fait pop beaucoup d'aoes que les pnjs tentent tant bien que mal d'éviter ( ils prennent des ticks mais slack rarement dedans ).
Il faudra s’efforcer de les kicks quand c'est possible.

Aqualite illusoire : Les Aqualites tapent au CAC et posent régulièrement un debuff sur un membre du groupe : bombe d'eau. Si ce debuff n'est pas dispell, il inflige beaucoup de dégâts dans une zone moyenne autour du joueur.

Tunnelier Illusoire : Ils tapent également au CAC, mais s'amusent aussi à lancer un sort ( non kickable ) qui pose un debuff physique ( mâchouille ) sur la cible. Ce debuff ne s'en va que si la cible dépasse les 90% de vie.

Chante-Ruche illusoire : Ces casters lancent une aoe ( déflagration sonore ) sur tout le groupe. Il nous faudra les en empêcher le plus souvent possible.

Conquérant Illusoire : Ces CACs tapent fortement le tank, et lancent une seule fois un berzerker afin de l'ouvrir en deux encore plus vite.

A part les éventreurs, tous ces adds peut avoir le suffixe « petit » ou « grand », qui changera leurs dégâts au corps à corps et leur nombre de point de vie.

B ) Cycle :

Vague 1 : 1 Grand mande-flamme / 2 Petits éventreurs.

Ici c'est assez simple, ils faudra uniquement empêcher le caster d'incanter. Le voleur va engager au kick, puis ce sera au tour du mage de silence. Juste après, le tank stun les adds et ce sera à vous d'utiliser réprimande ( kickez entre 50% et 100% de la barre d'incantation. Si vous le faites plus tôt le cd du rogue ne sera pas forcement up ).
Le voleur va réutiliser son coup de pied. Vous terminez par un stun et il ne vous restera qu'a tenir le tank ( faites grimper votre HP tant qu'à faire ).
Vous pouvez utiliser le marteau de lumière au CAC dès le pop des adds.

Vague 2 : 1 Grand Chante-Ruche / 1 Grand Aqualite / 1 Petit éventreur.

Là encore, il va falloir empêcher le Chante-Ruche d'incanter. Le rogue va le céciter, puis le silence, l'onde de choc et ce sera à votre tour. Faites un stun juste après votre kick.
N'oubliez pas de dispell la bulle d'eau, et tenez le tank.
Utilisez courroux vengeur / faveur divine / gardien des anciens rois / marteau de lumière après votre stun environ. Ce n'est pas indispensable, mais ils seront up pour les moments critiques. De plus cela vous permet de remonter facilement les quelques aoes du Chante-Ruche qui vont passer sur la fin.
Lâchez la supplique divine en milieu de phase. Vous l'utiliserez ensuite à chaque fois qu'elle sera up.

Vague 3 : 2 Grands Tunneliers / 1 Petit éventreur.

Cette phase est très simple, pour peu que tout votre groupe soit full vie au début. Faites un stun sur l'un des tunnelier ( cela permet de décaler les debuffs « mâchouiller » sur le groupe ), et remontez rapidement les joueurs ciblés par le debuff.
Utilisez le marteau de lumière dès que disponible et soignez tranquillement.

Vague 4 : 1 Grand Aqualite / 1 Grand Aqualite / 1 Petit Mande-flamme

Faites un stun sur le Grand Aqualite ( ce n'est pas indispensable, tout dépends si vous voulez décaler les debuffs bulle d'eau. Si vous préférez avoir les deux en même temps, attendez pour stun le Mande-flamme quand vous en aurez besoin ), laissez le rogue kick le Mande-flamme puis interrompez la boule de feu.
A la suite de cela, il vous restera à gérer les debuffs qui arriveront par deux au début.
- Si un CAC est touché, dispell le CAC en prio.
- Si deux CACs sont touchés, dispell un des CACs, lancez l'aura de dévotion et préparez vous à soigner.
- Si vous êtes touché, utilisez la protection divine et écartez vous sans vous dispell.
Essayez de rester au CAC le plus souvent possible pendant le marteau lorsqu'il n'y a pas d'explosion de bombes d'eau au CAC.
La supplique divine est disponible à nouveau.

Une fois un Aqualite de mort, soignez le groupe en le laissant finir le travail, et faites un dispell sur l'unique joueur ayant le debuff.

Vague 5 : 1 Grand Conquérant / 1 Grand Chante-Ruche / En cours de phase : 1 Petit Tunnelier

Cette vague est simple, mais il va falloir être réactif.
Au début seul le Conquérant et le Chante-ruche sont présent. Le voleur kick le Chante-Ruche en premier, le mage enchaîne avec un silence et là c'est à vous !
A ce moment là, le Conquérant enrage, il vous faut alors utiliser main de sacrifice sur le tank, le soigner rapidement, lancer le marteau de lumière et remonter le joueur ciblé par le debuff du Tunnelier qui vient de pop.
Le voleur kick le Chante-Ruche à nouveau, le war lance l'onde de choc, et il vous faudra stun le caster à nouveau.
Il devrait alors mourir, vous pouvez remonter tranquillement votre groupe.

Si vous êtes large en mana, faites un peu de dps sur le Conquérant. Dans le cas contraire, il sera encore vivant pour le début de la vague 6.

Vague 6 : 1 Petit Aqualite / 1 Petit Tunnelier / 1 Petit Mande-flamme / 1 Petit Éventreur

Les adds pop vers l'entrée. Il va vous falloir stun le Tunnelier ( au fond ) et kick le Mande-flamme dès le début.
Utilisez alors courroux vengeur + faveur divine, packez-vous et soignez tout le monde en faisant attention aux dispell et au debuff mâchouiller.
Utilisez votre réprimande aussi souvent que possible.
La supplique divine est disponible à nouveau.


Vague 7 : 2 Petits Conquérants / 1 Petit Chante-Ruche

La vague 5, en version facile Wink.
Le tank utilise l'onde de choc ( en général ), puis le rogue kick ( parfois sur l'onde de choc =) ), puis c'est à vous. Utilisez le stun juste après. Le mage va kick et là les deux vilains vont enrager.
Utilisez la main de sacrifice à nouveau ( elle est up pile à temps ) + gardien des anciens roi pour tenir le tank.
Laissez le voleur kick, faites à nouveau le vôtre et ce sera bon.

Je vous conseille de laisser tomber le marteau sur cette phase afin de l'avoir disponible dès le début de la prochaine.

Vague 8 : 3 Petits Mande-flamme / 1 Petit Éventreur

Sur cette phase vous ne pourrez pas kick toutes les invocations de lave. Faites un stun sur le deuxième plus loin du groupe, et un kick sur le plus éloigné.
Cela va permettre de packer tous les adds. Utilisez le marteau de lumière, puis l'aura de dévotion dès que la première bombe de feu décolle. Utilisez la protection divine.
N'hésitez pas à cramer du mana si votre groupe slack un peu trop dans les aoes et utilisez votre kick dès que disponible ( ayez le pour le début de la prochaine phase ).
La supplique divine est disponible à nouveau.

Vague 9 : 1 Grand Chante-Ruche /  1 Petit Tunnelier / 1 Petit Aqualite

Ici, vous allez haïr votre groupe ( plus que d'habitude je veux dire ). En effet, de tous les trys que j'ai fait, ils ne focus jamais le Chante-Ruche.
De fait il va falloir ouvrir avec un kick ( soyez donc bien placé ). Il va aller au CAC. Faites un stun et utilisez courroux vengeur / faveur divine ainsi que le marteau dès que possible.
Kickez le Chante-Ruche asap, soignez les dégâts le cas échéant.
Remontez bien les debuffs du Tunnelier et faites les dispells.

Vague 10 : 1 Grand Conquérant / 1 Petit Mande-flamme / En cours de phase : 1 Petit Aqualite

Cette phase est sûrement la plus facile. Le voleur ouvre au kick, faites le votre, puis le stun et kickez ensuite dès que possible.
Lâchez la main de sacrifice sur l'enrage du Conquérant ( vous serez sous héroïsme ), et faites les dispells à l'arrivée de l'Aqualite.

Je vous conseille de griller tout le mana qu'il vous reste en dps afin de maximiser votre temps de regen qui va suivre.
La supplique divine est disponible à nouveau, mais ne l'utilisez que si vous avez été très précis sur le refresh ou elle ne sera pas up pour la vague 2 suivante.


4/ Conseils :


- Les pnjs peuvent parfois être surprenant, faites bien attention à vous adapter selon leurs humeurs de kick / slack / dps.
- Beaucoup d'autres templates sont viable. Utilisez ce qui vous convient le mieux. Celui que j'utilise me semble très simple à appliquer sur l'ordalie, mais il y a plus adapté.
- Si vous avez des bijoux ou autre comme cds en plus, vous pouvez les utiliser quand vous le sentez. J'utilise mes gants ingé avec le marteau, mais il y a sûrement plus rentable.
- N'hésitez pas à casser le cycle vers la fin si vous avez un coup de malchance ou si vous avez ratez quelque-chose en utilisant un Cds plus tôt. Il vaut mieux cramer trop que pas assez Wink.
- Je n'ai pas parlé de l'impo / la bulle et la main de prot, pour la simple raison que je trouve qu'elle ne sont pas indispensable avant les vague 30+.
Les utiliser régulièrement est plus opti et vous augmentera votre mana. Cependant, vous ne devriez jamais tomber oom, et si vous vous ratez sur quelque-chose vous allez regretter de les avoir sous Cds.
- Utilisez l'imposition des mains uniquement si vous voyez que vous allez voir un mort sans.
- Utilisez une main de protection si vous avez un soucis avec les debuffs « mâchouiller » ( vous pouvez main de prot le tank également si il prends trop cher, mais priorisez l'impo ).
- La bulle est utile en cas de gros dégâts, si vous avez beaucoup de stacks de « mâchouiller » et que vous ne pouvez pas vous remonter, ou si vous êtes dangereusement bas en vie.
- Utilisez les pierres de soin afin d'économiser du mana et/ou un gcd.
- Sur la vague 4, le stun sur l'Aqualite permet de décaler les bombes d'eau comme je vous l'ai dit. Si vous avez un peu de chance, un second stun d'un pnj vous permettra de dispell à chaque fois les deux debuffs en même temps. En revanche, il faudra faire attention de ne pas dispell le mauvais et bien attendre le second si le décalage n'est pas suffisant.
- Les timings des pnjs ( kicks / stuns / cds ) sont fixe. Vous pouvez analyser d'avantage le combat afin de ne rien laisser au hasard.

Voilou Wink

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Guide Ordalie - Hpal vague 30+ Empty Re: Guide Ordalie - Hpal vague 30+

Message  Umbre Lun 23 Sep - 14:57

Bon, Numé je pense que tu es au taquet !

GG le guide ^^
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