Changement pour les mages a la 4.0.6
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Changement pour les mages a la 4.0.6
Je vous propose de passer en revue les différents changements du mage au patch 4.0.6, et d'analyser leur impact sur notre classe.
Equipement : Les nouvelles Métagemmes
- Changement des pré-requis pour le Diamant Ombresprit Chaotique
- Introduction du Diamant Ombresprit Brûlant
Il semble que les développeurs veulent d'une certaine façon s'excuser de nous avoir privé de méta-gemme dps potable pendant des mois. Auparavant il pouvait y avoir une certaine hésitation en spécialisation arcane entre la métagemme 54 Intelligence +2% de mana, et la 54 Critique +3% de dégâts des critiques. Mais la nouvelle Méta-gemme mettra tout le monde d'accord avec son apport de 54 Intelligence et +3% de dégâts des critiques et son pré-requis ridiculement simple de trois gemmes rouges. Cela sera donc pour tout le monde un Diamant Ombresprit Brûlant.
-Ajout d'un enchantement 50 Intelligence sur Bracelets
Ce nouvel enchantement devient le meilleur disponible sur bracelets, il coûte cependant cher, et il ne manquera pas d'embarrasser ceux qui mettaient du toucher sur cet emplacement.
- Diminution de l'enchantement sur bouclier et objets tenus en main gauche de 100 à 40 Intelligence.
Ce nerf massif revalorise en partie les Bâtons, bien que je m'attendais plutôt à un nouveau enchantement plus puissant pour ceux-ci. Il est temps de retourner farmer l'archéologie naine amis mages.
Réduction des coûts en Mana :
Sur nos sorts principaux :
- Barrage des Arcanes : Diminution du coût en Mana de 8%.
- Déflagration des Arcanes : Diminution du coût en Mana de 12 %.
- Boule de feu : Diminution du coût en Mana de 25 %.
- Bombe vivante : Diminution du coût en Mana de 22 %.
Voici l'élément que j'attendais (et réclamais) depuis la bêta de Cataclysm, une sérieuse diminution de notre consommation en mana. En arcane le gain de dps est direct et évident, la spécialisation jouant sur son niveau actuel de mana pour obtenir un bonus de dps, de plus le coût en mana de la déflagration des arcanes étant multiplié avec le nombre de charges, la diminution de 12% représente alors une très grosse différence.
En feu la diminution est beaucoup plus importante, mais c'était nécessaire, la spécialisation était devenue incapable de tenir en mana sans deux évocations par combat et l'usage intensif du sort de brûlure avec le talent la rendant gratuite. De plus le bonus 4T11 diminuant le temps d'incantation de la boule de feu de 0.25 secondes n'aurait fait qu'empirer les choses. Avec l'augmentation de l'équipement et ce patch, l'on peut donc s'attendre à une très forte diminution de la contrainte imposée par le mana en feu, et donc à une augmentation du dps indirectement.
Sur nos Self-buffs :
- Intelligence des Arcanes et de Dalaran : Diminution du coût en Mana de 16%
- Armure du mage, Armure de la fournaise, Armure de givre ne coûtent plus de Mana.
Ces modifications de confort permettront en particulier de pouvoir se rebuffer après une mort sans saper encore plus ses réserves de mana.
Changements des sorts :
- Countresort : Le blocage de l'école de magie passe de 8 à 7 secondes.
Ce changement fait pour le PvP enterre encore un peu plus le kick mage en PvE. Cela ne devrait pas être handicapant dans la plupart des situations, mais je reste chagriné de voir la durée de l'effet du Contresort réduite, sans réduction du temps de recharge du sort en parallèle. Les 24 secondes de temps de recharge étant clairement handicapant en PvE lorsqu'une classe devant kick régulièrement est nécessaire. Les avantages qu'avait le Contresort à WoW Vanilla, et que n'avaient pas les autres kick du jeu pouvaient justifier ce temps de recharge, mais ce n'est plus le cas. Il est malheureusement peu probable de voir le sort évoluer dans le bon sens de part l'impact que cela aurait en PvP.
- Orbe de flammes : Ignore les bestioles.
Bien que j'appréciais la participation de l'Orbe au haut fait Désinsectiseur de la mort, je dois avouer qu'il était pénible de voir ce stupide orbe ralentir et perdre des attaques pour tuer des bestioles lors de son trajet vers le boss. Il ne reste plus qu'a espérer qu'ils règlent le bug de l'orbe le faisant se bloquer dans le moindre décroché de terrain.
- Armure du mage : La réduction des effets magiques passe de 50% à 35%.
Un autre nerf PvP, l'impact sera aussi visible en spécialisation arcane en PvE contre certains boss, mais cela ne devrait pas être dramatique. Il est cependant dommage que cela enfonce l'armure de mage dans le simple rôle de générateur de mana, et non comme une source de protection contre la magie.
- Métamorphose : La durée passe à 8 secondes en PvP.
- Lenteur : La durée passe à 8 secondes en PvP.
Comme tous les autres sorts de contrôle du jeu, ces sorts voient leur durée réduite à 8 secondes.
- Anneau de givre : Taille réduite à 8 mètres, et zone sûre à l'intérieur passée à 4.7 mètres. Dissiper l'effet de l'anneau de givre immunise la cible pendant 3 secondes. Si un second anneau de givre est lancé par le même mage (en spé givre avec Morsure du givre) le premier anneau disparaît. L'anneau de givre voit aussi la durée de son effet de gel réduit à 8 secondes.
Encore un nerf PvP, le mage avait beaucoup trop de sorts de contrôle de l'avis des développeurs, ce qui est probablement vrai en combinaison avec d'autres sorts comme la métamorphose et la nova. Et les capacités de l'anneau de givre en Champ de bataille coté étaient énormes.
- Invisibilité : Lorsque le mage utilise invisibilité l'élémentaire d'eau devient lui aussi invisible.
Ce petit détail va éviter quelques situations aussi ridicules que gênantes à beaucoup de mages en PvP, et il ne sera plus une obligation de renvoyer l'élémentaire pour fuir sous invisibilité sans être certain d'être découvert.
Talents :
- Boute-flammes : Permet à présent au mage de lancer brûlure en courant, peut importe l'armure utilisée. Il ne supprime plus la réduction de chances de subir un coup critique de l'armure de la fournaise.
Voici une modification qui aurait été incroyablement utile au début de l'extension lorsque jouer en armure de mage semblait la seule issue en feu. Le changement reste cependant utile, dans les situations où un changement d'armure s'impose. Le retour des bons vieux 5% d'anti-critique sur le mage est aussi une excellente nouvelle, puisqu'il est ainsi presque impossible pour les monstres en PvE de faire un coup critique sur le mage. Cela vous donnera aussi un gain de survie si vous vous aventurez à faire du PvP en spé feu.
- Congélation : Dégâts réduits de 20%.
Je dois avouer ne pas comprendre le but de ce nerf uniquement PvE. La congélation donnait un très gros burst à la spé givre, mais uniquement sur les boss, et le dps de la spécialisation n'est en rien démesuré. De plus, ce nerf va être double avec le nerf de la Maîtrise givre, dont je parlerais plus loin. C'est une grosse déception pour ma part, puisque cela risque de recloisonner la spécialisation givre au PvP après son coming-out PvE de Cataclysm.
- Doigts de givre : Ne peut plus être dissipé et augmente les dégâts du Javelot de glace de 15%.
Ce up est avant tout PvE, il intervient pour contrebalancer en partie le nerf de la Maîtrise en spécialisation givre. En PvE le mage givre n'envoyant son javelot que sous doigts de givre il ne devrait pas sentir la différence. C'est aussi un micro up PvP, puisque le proc tant attendu ne peut plus être dissipé.
Maîtrise et spécialisations :
- Brûlure-éclair (Maîtrise feu) : Bénéfice de la Maîtrise augmenté de 12%.
Bien qu'utile, la maîtrise en spé feu restait assez faible, ce up est donc la pour équilibrer la statistique par rapport aux autres. Cela représente donc à la fois une augmentation de dps de la spé, et une augmentation de sa capacité à profiter de l'équipement, du tout bon donc.
- Spécialisation givre : Ne possède plus que 2 points de Maîtrise de base (au lieu de , ce qui représente une diminution de 15% des dégâts contre les cibles gelées. Cependant la spécialisation augmente aussi les dégâts de l'éclair de givre de 15%.
Ce nerf dont la cible était clairement le PvP va malheureusement fortement toucher la spé givre PvE. La perte de 15% de dégâts sur les cibles gelées avec tous les sorts ne sera pas compensé par l'augmentation de 15% des dégâts de l'éclair de givre. En prenant un peu de recul vis à vis des modifications de la spé givre nous avons :
Eclair de givre et Lance de glace qui gagnent 15% de dégâts mais perdent les 15% de maîtrise, on peut considérer que l'éclair de givre s'en sort avec un gain de dps global, la lance de glace reste inchangée (en PvE)
Eclair de givrefeu qui ne gagne rien, et perd les 15% de maîtrise.
Congélation qui perd 20% de dégâts de base et 15% de maîtrise.
Ce nerf de la maîtrise va donc faire très mal en tant en PvP qu'en PvE, il est un peu tôt pour se prononcer de manière catégorique, mais j'air peur que cette modification sonne le glas de la spé givre PvE.
En résumé :
- Up Arcane et Feu en Mana et en Dps.
- La spécialisation givre est la grande perdante, avec de nombreux nerfs PvP et PvE.
- Nerf des CC mages, en particulier en PvP.
Equipement : Les nouvelles Métagemmes
- Changement des pré-requis pour le Diamant Ombresprit Chaotique
- Introduction du Diamant Ombresprit Brûlant
Il semble que les développeurs veulent d'une certaine façon s'excuser de nous avoir privé de méta-gemme dps potable pendant des mois. Auparavant il pouvait y avoir une certaine hésitation en spécialisation arcane entre la métagemme 54 Intelligence +2% de mana, et la 54 Critique +3% de dégâts des critiques. Mais la nouvelle Méta-gemme mettra tout le monde d'accord avec son apport de 54 Intelligence et +3% de dégâts des critiques et son pré-requis ridiculement simple de trois gemmes rouges. Cela sera donc pour tout le monde un Diamant Ombresprit Brûlant.
-Ajout d'un enchantement 50 Intelligence sur Bracelets
Ce nouvel enchantement devient le meilleur disponible sur bracelets, il coûte cependant cher, et il ne manquera pas d'embarrasser ceux qui mettaient du toucher sur cet emplacement.
- Diminution de l'enchantement sur bouclier et objets tenus en main gauche de 100 à 40 Intelligence.
Ce nerf massif revalorise en partie les Bâtons, bien que je m'attendais plutôt à un nouveau enchantement plus puissant pour ceux-ci. Il est temps de retourner farmer l'archéologie naine amis mages.
Réduction des coûts en Mana :
Sur nos sorts principaux :
- Barrage des Arcanes : Diminution du coût en Mana de 8%.
- Déflagration des Arcanes : Diminution du coût en Mana de 12 %.
- Boule de feu : Diminution du coût en Mana de 25 %.
- Bombe vivante : Diminution du coût en Mana de 22 %.
Voici l'élément que j'attendais (et réclamais) depuis la bêta de Cataclysm, une sérieuse diminution de notre consommation en mana. En arcane le gain de dps est direct et évident, la spécialisation jouant sur son niveau actuel de mana pour obtenir un bonus de dps, de plus le coût en mana de la déflagration des arcanes étant multiplié avec le nombre de charges, la diminution de 12% représente alors une très grosse différence.
En feu la diminution est beaucoup plus importante, mais c'était nécessaire, la spécialisation était devenue incapable de tenir en mana sans deux évocations par combat et l'usage intensif du sort de brûlure avec le talent la rendant gratuite. De plus le bonus 4T11 diminuant le temps d'incantation de la boule de feu de 0.25 secondes n'aurait fait qu'empirer les choses. Avec l'augmentation de l'équipement et ce patch, l'on peut donc s'attendre à une très forte diminution de la contrainte imposée par le mana en feu, et donc à une augmentation du dps indirectement.
Sur nos Self-buffs :
- Intelligence des Arcanes et de Dalaran : Diminution du coût en Mana de 16%
- Armure du mage, Armure de la fournaise, Armure de givre ne coûtent plus de Mana.
Ces modifications de confort permettront en particulier de pouvoir se rebuffer après une mort sans saper encore plus ses réserves de mana.
Changements des sorts :
- Countresort : Le blocage de l'école de magie passe de 8 à 7 secondes.
Ce changement fait pour le PvP enterre encore un peu plus le kick mage en PvE. Cela ne devrait pas être handicapant dans la plupart des situations, mais je reste chagriné de voir la durée de l'effet du Contresort réduite, sans réduction du temps de recharge du sort en parallèle. Les 24 secondes de temps de recharge étant clairement handicapant en PvE lorsqu'une classe devant kick régulièrement est nécessaire. Les avantages qu'avait le Contresort à WoW Vanilla, et que n'avaient pas les autres kick du jeu pouvaient justifier ce temps de recharge, mais ce n'est plus le cas. Il est malheureusement peu probable de voir le sort évoluer dans le bon sens de part l'impact que cela aurait en PvP.
- Orbe de flammes : Ignore les bestioles.
Bien que j'appréciais la participation de l'Orbe au haut fait Désinsectiseur de la mort, je dois avouer qu'il était pénible de voir ce stupide orbe ralentir et perdre des attaques pour tuer des bestioles lors de son trajet vers le boss. Il ne reste plus qu'a espérer qu'ils règlent le bug de l'orbe le faisant se bloquer dans le moindre décroché de terrain.
- Armure du mage : La réduction des effets magiques passe de 50% à 35%.
Un autre nerf PvP, l'impact sera aussi visible en spécialisation arcane en PvE contre certains boss, mais cela ne devrait pas être dramatique. Il est cependant dommage que cela enfonce l'armure de mage dans le simple rôle de générateur de mana, et non comme une source de protection contre la magie.
- Métamorphose : La durée passe à 8 secondes en PvP.
- Lenteur : La durée passe à 8 secondes en PvP.
Comme tous les autres sorts de contrôle du jeu, ces sorts voient leur durée réduite à 8 secondes.
- Anneau de givre : Taille réduite à 8 mètres, et zone sûre à l'intérieur passée à 4.7 mètres. Dissiper l'effet de l'anneau de givre immunise la cible pendant 3 secondes. Si un second anneau de givre est lancé par le même mage (en spé givre avec Morsure du givre) le premier anneau disparaît. L'anneau de givre voit aussi la durée de son effet de gel réduit à 8 secondes.
Encore un nerf PvP, le mage avait beaucoup trop de sorts de contrôle de l'avis des développeurs, ce qui est probablement vrai en combinaison avec d'autres sorts comme la métamorphose et la nova. Et les capacités de l'anneau de givre en Champ de bataille coté étaient énormes.
- Invisibilité : Lorsque le mage utilise invisibilité l'élémentaire d'eau devient lui aussi invisible.
Ce petit détail va éviter quelques situations aussi ridicules que gênantes à beaucoup de mages en PvP, et il ne sera plus une obligation de renvoyer l'élémentaire pour fuir sous invisibilité sans être certain d'être découvert.
Talents :
- Boute-flammes : Permet à présent au mage de lancer brûlure en courant, peut importe l'armure utilisée. Il ne supprime plus la réduction de chances de subir un coup critique de l'armure de la fournaise.
Voici une modification qui aurait été incroyablement utile au début de l'extension lorsque jouer en armure de mage semblait la seule issue en feu. Le changement reste cependant utile, dans les situations où un changement d'armure s'impose. Le retour des bons vieux 5% d'anti-critique sur le mage est aussi une excellente nouvelle, puisqu'il est ainsi presque impossible pour les monstres en PvE de faire un coup critique sur le mage. Cela vous donnera aussi un gain de survie si vous vous aventurez à faire du PvP en spé feu.
- Congélation : Dégâts réduits de 20%.
Je dois avouer ne pas comprendre le but de ce nerf uniquement PvE. La congélation donnait un très gros burst à la spé givre, mais uniquement sur les boss, et le dps de la spécialisation n'est en rien démesuré. De plus, ce nerf va être double avec le nerf de la Maîtrise givre, dont je parlerais plus loin. C'est une grosse déception pour ma part, puisque cela risque de recloisonner la spécialisation givre au PvP après son coming-out PvE de Cataclysm.
- Doigts de givre : Ne peut plus être dissipé et augmente les dégâts du Javelot de glace de 15%.
Ce up est avant tout PvE, il intervient pour contrebalancer en partie le nerf de la Maîtrise en spécialisation givre. En PvE le mage givre n'envoyant son javelot que sous doigts de givre il ne devrait pas sentir la différence. C'est aussi un micro up PvP, puisque le proc tant attendu ne peut plus être dissipé.
Maîtrise et spécialisations :
- Brûlure-éclair (Maîtrise feu) : Bénéfice de la Maîtrise augmenté de 12%.
Bien qu'utile, la maîtrise en spé feu restait assez faible, ce up est donc la pour équilibrer la statistique par rapport aux autres. Cela représente donc à la fois une augmentation de dps de la spé, et une augmentation de sa capacité à profiter de l'équipement, du tout bon donc.
- Spécialisation givre : Ne possède plus que 2 points de Maîtrise de base (au lieu de , ce qui représente une diminution de 15% des dégâts contre les cibles gelées. Cependant la spécialisation augmente aussi les dégâts de l'éclair de givre de 15%.
Ce nerf dont la cible était clairement le PvP va malheureusement fortement toucher la spé givre PvE. La perte de 15% de dégâts sur les cibles gelées avec tous les sorts ne sera pas compensé par l'augmentation de 15% des dégâts de l'éclair de givre. En prenant un peu de recul vis à vis des modifications de la spé givre nous avons :
Eclair de givre et Lance de glace qui gagnent 15% de dégâts mais perdent les 15% de maîtrise, on peut considérer que l'éclair de givre s'en sort avec un gain de dps global, la lance de glace reste inchangée (en PvE)
Eclair de givrefeu qui ne gagne rien, et perd les 15% de maîtrise.
Congélation qui perd 20% de dégâts de base et 15% de maîtrise.
Ce nerf de la maîtrise va donc faire très mal en tant en PvP qu'en PvE, il est un peu tôt pour se prononcer de manière catégorique, mais j'air peur que cette modification sonne le glas de la spé givre PvE.
En résumé :
- Up Arcane et Feu en Mana et en Dps.
- La spécialisation givre est la grande perdante, avec de nombreux nerfs PvP et PvE.
- Nerf des CC mages, en particulier en PvP.
Sylfa- El'Debuffeur
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Date d'inscription : 09/06/2010
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